Abstract
사용자의 외형, 표정 습관, 제스처 모방을 이용한 실재감 있는 아바타를 개발하였다. 외형은 외형을 사실적으로 표현하기 위한 요소로 Modeling하였다. 표정 습관은 눈, 코, 입, 눈썹, 턱 선 등의 위치를 특징점으로 사용해 AU 근육으로 정의하여 모방하였다. 제스처는 사람의 17개의 관절(Key points) 움직임을 통해 모방하였다. 연구 결과 외형, 표정 습관, 제스처 모방을 이용한 실재감 있는 아바타가 그렇지 않은 아바타보다 실재감 있게 느껴졌다. 최근 아바타를 이용한 콘텐츠가 늘어나고 있어 연구에서 개발한 실재감 있는 아바타를 다양한 분야에서 활용할 수 것으로 기대된다.
Keywords
외형, 표정, 표정 습관, 제스처, 아바타, 모방, 실재감
Reference
김경빈, 윤대호, 황민철. (2021). 사용자를 대신하는 실재감 있는 아바타 개발. 한국감성과학회 춘계학술대회, 2021(0), 101-105.
Abstract
사용자의 외형, 표정 습관, 제스처 모방을 이용한 실재감 있는 아바타를 개발하였다. 외형은 외형을 사실적으로 표현하기 위한 요소로 Modeling하였다. 표정 습관은 눈, 코, 입, 눈썹, 턱 선 등의 위치를 특징점으로 사용해 AU 근육으로 정의하여 모방하였다. 제스처는 사람의 17개의 관절(Key points) 움직임을 통해 모방하였다. 연구 결과 외형, 표정 습관, 제스처 모방을 이용한 실재감 있는 아바타가 그렇지 않은 아바타보다 실재감 있게 느껴졌다. 최근 아바타를 이용한 콘텐츠가 늘어나고 있어 연구에서 개발한 실재감 있는 아바타를 다양한 분야에서 활용할 수 것으로 기대된다.
Keywords
외형, 표정, 표정 습관, 제스처, 아바타, 모방, 실재감
Reference
김경빈, 윤대호, 황민철. (2021). 사용자를 대신하는 실재감 있는 아바타 개발. 한국감성과학회 춘계학술대회, 2021(0), 101-105.